Κινούμενη εικόνα για βιντεοπαιχνίδια έναντι κινούμενων εικόνων για ταινίες

Πίνακας περιεχομένων:

Κινούμενη εικόνα για βιντεοπαιχνίδια έναντι κινούμενων εικόνων για ταινίες
Κινούμενη εικόνα για βιντεοπαιχνίδια έναντι κινούμενων εικόνων για ταινίες
Anonim

Η δημιουργία κινούμενων εικόνων για βιντεοπαιχνίδια και η δημιουργία κινούμενων εικόνων για ταινίες είναι δύο διαφορετικές διαδικασίες. Ενώ μια ταινία προορίζεται για προβολή, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν να κάνουν με την αλληλεπίδραση των χρηστών. Για αυτόν τον λόγο, η δημιουργία κινούμενων εικόνων για βιντεοπαιχνίδια μπορεί να είναι πιο χρονοβόρα. Αν σας ενδιαφέρουν οι τεχνικές κινούμενων σχεδίων, συγκεντρώσαμε μια σύγκριση του τρόπου με τον οποίο λειτουργεί η κινούμενη εικόνα σε βιντεοπαιχνίδια έναντι ταινιών.

Image
Image

Συνολικά ευρήματα

  • Τα κινούμενα σχέδια βασίζονται σε εισόδους χρήστη και σενάρια τεχνητής νοημοσύνης.
  • Απαιτεί βασική κατανόηση του προγραμματισμού υπολογιστών.
  • Η ποιότητα εξαρτάται από τους τεχνικούς περιορισμούς των συστημάτων παιχνιδιών.
  • Οι εμψυχωτές ελέγχουν τι βλέπουν οι θεατές ανά πάσα στιγμή.
  • Δεν απαιτείται προγραμματισμός.
  • Τα πρότυπα ποιότητας και οι προσδοκίες είναι υψηλότερες.

Οι εμψυχωτές ταινιών έχουν γενικά υψηλότερα πρότυπα από τους καλλιτέχνες βιντεοπαιχνιδιών όσον αφορά το επίπεδο λεπτομέρειας που αναμένεται στο έργο τέχνης τους. Οι εμψυχωτές παιχνιδιών πρέπει να κατανοήσουν πώς λειτουργούν οι κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών και συχνά εφευρίσκουν νέους τρόπους για να παρακάμψουν τους τεχνολογικούς περιορισμούς. Οι δύο δουλειές είναι διαφορετικές, αλλά η μία δεν είναι πιο εύκολη από την άλλη.

Περιβάλλοντα: Οι κόσμοι των βιντεοπαιχνιδιών είναι μεγαλύτεροι

  • Οι παίκτες ελέγχουν τι βλέπουν στην οθόνη.
  • Τα διαδραστικά αντικείμενα απαιτούν πολλές κινούμενες εικόνες.
  • Τα περιβάλλοντα συνδέονται μεταξύ τους.
  • Οι στατικές εικόνες μπορούν να χρησιμοποιηθούν για φόντο.
  • Οι εμψυχωτές δεν χρειάζεται να ανησυχούν για το τι συμβαίνει εκτός οθόνης.

Τα περιβάλλοντα 3D για ταινίες δεν χρειάζεται να είναι τόσο ολοκληρωμένα όσο τα περιβάλλοντα 3D για βιντεοπαιχνίδια. Στις ταινίες, οι εμψυχωτές εστιάζουν σε αυτό που πρόκειται να εμφανιστεί στην οθόνη στο οπτικό πεδίο. Αντί να διαμορφώνουν ένα πλήρες τρισδιάστατο δωμάτιο, ενδιαφέρονται μόνο για την πλευρά που εμφανίζεται στην οθόνη.

Στα τρισδιάστατα βιντεοπαιχνίδια, ωστόσο, τα περιβάλλοντα πρέπει να λειτουργούν σε πλήρες επίπεδο 360 μοιρών. Πολύ σπάνια θα παίξετε ένα παιχνίδι όπου η συνολική άποψή σας ή η προβολή πρώτου προσώπου ενός χαρακτήρα δεν περιλαμβάνει ένα πλήρες εύρος κίνησης. Οι εμψυχωτές ταινιών δεν χρειάζεται επίσης να κάνουν πολλά ξεχωριστά περιβαλλοντικά αντικείμενα για να αλληλεπιδράσουν οι παίκτες.

Σε πολλές περιπτώσεις, τα περιβάλλοντα βιντεοπαιχνιδιών πρέπει να είναι διασυνδεδεμένα, τουλάχιστον σε κάποιο βαθμό. Αυτό συμβαίνει μερικές φορές στις ταινίες (αν μια ανοιχτή πόρτα είναι μέρος ενός περιβάλλοντος, κάτι θα πρέπει να φαίνεται στην άλλη πλευρά της πόρτας). Ωστόσο, υπάρχουν τρόποι να το ξεπεράσεις σε περιβάλλον ταινίας. Για παράδειγμα, μια στατική εικόνα μπορεί να τοποθετηθεί στο περιβάλλον για να δημιουργήσει την ψευδαίσθηση ότι υπάρχει κάτι πέρα από την πόρτα. Ωστόσο, αυτό δεν θα λειτουργήσει σε βιντεοπαιχνίδι, λόγω της επιτρεπόμενης ελευθερίας κίνησης.

Περιορισμοί: Τα παιχνίδια περιορίζονται από το υλικό

  • Περιορίζεται από τις δυνατότητες υλικού των κονσολών.
  • Απαιτούνται επαναλαμβανόμενες δοκιμές για να διασφαλιστεί ότι τα κινούμενα σχέδια λειτουργούν σωστά.
  • Πολύ λίγοι τεχνικοί περιορισμοί.
  • Οι θεατές έχουν υψηλότερες προσδοκίες για κινούμενα σχέδια σε ταινίες.

Τα κινούμενα σχέδια βιντεοπαιχνιδιών έχουν έναν σημαντικό περιορισμό που δεν έχουν οι κινηματογραφιστές: τη δύναμη της μηχανής απόδοσης στην κονσόλα παιχνιδιών. Καθώς κινείστε σε ένα παιχνίδι, η μηχανή απόδοσης δημιουργεί συνεχώς έξοδο με βάση τη γωνία της κάμερας που σας ακολουθεί, τα δεδομένα χαρακτήρων και τους περιβαλλοντικούς παράγοντες που περιλαμβάνονται στο παιχνίδι. Είναι σχεδόν σαν να αποδίδεις ψηφιακή έξοδο σε βίντεο όταν δημιουργείς ένα κινούμενο σχέδιο, αλλά με μια κρίσιμη διαφορά: Η ψηφιακή έξοδος πρέπει να συμβαδίζει με την είσοδο του προγράμματος αναπαραγωγής. Αυτός είναι ο λόγος που πολλά παιχνίδια έχουν διάφορα επίπεδα λεπτομέρειας μοντέλου.

Για παράδειγμα, το Final Fantasy VII στο αρχικό PlayStation έχει τρία επίπεδα λεπτομέρειας μοντέλου:

  • Μοντέλα χαμηλής λεπτομέρειας και υψηλής ανάλυσης pixel που χρησιμοποιούνται στους παγκόσμιους χάρτες.
  • Πιο περίπλοκα αλλά χαμηλής ποιότητας μοντέλα που χρησιμοποιούνται σε σκηνές μάχης.
  • Μοντέλα με μεγάλη λεπτομέρεια, ομαλά που χρησιμοποιούνται στις μη διαδραστικές σκηνές ταινιών.

Τα μοντέλα με δυνατότητα αναπαραγωγής είναι λιγότερο λεπτομερή επειδή η μηχανή απόδοσης του PlayStation δεν έχει την ισχύ που χρειάζεται για να αποδώσει πλήρεις λεπτομέρειες σε χαρακτήρες και περιβάλλοντα καρέ-καρέ, με απρόβλεπτες αλλαγές κλάσμα του δευτερολέπτου και προσαρμογές. Ενώ η τεχνολογία παιχνιδιών έχει προχωρήσει από το 1997, οι εμψυχωτές εξακολουθούν να βασίζονται σε λύσεις λόγω περιορισμών υλικού.

Αυτός ο περιορισμός δεν είναι τόσο εμφανής στις ταινίες. Τα μοντέλα ταινιών με πλήρη λεπτομέρεια ενδέχεται να μειωθούν ώστε να αποφευχθεί η καταγραφή 200 ωρών χρόνου απόδοσης για πέντε λεπτά κινούμενων εικόνων. Οι εμψυχωτές ταινιών εργάζονται με ανοιχτό χρονικό πλαίσιο. Έχουν την οικονομική δυνατότητα να αποδώσουν ένα καρέ τη φορά για να παράγουν το τελικό αποτέλεσμα.

Animating Movement: AI vs. Scripted Motion

  • Οι κινήσεις εξαρτώνται από τη συμβολή του χρήστη.
  • Κάθε χαρακτήρας και αντικείμενο πρέπει να είναι σωστά προγραμματισμένοι.
  • Τα γραφικά σφάλματα είναι συχνά εκτός ελέγχου του καλλιτέχνη.
  • Τα κινούμενα σχέδια έχουν τον πλήρη έλεγχο κάθε κίνησης.
  • Τα λάθη πιάνονται πιο εύκολα.
  • Δεν απαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού.

Μια άλλη διαφορά είναι ο όγκος του προγραμματισμού που περιλαμβάνει κινούμενα σχέδια, διαδραστικότητα και απόδοση βιντεοπαιχνιδιών. Εφόσον μια ταινία προορίζεται για προβολή αλλά όχι για αλληλεπίδραση, ο εγγενής προγραμματισμός είναι προσανατολισμένος μόνο στην παραγωγή ορατών αποτελεσμάτων χωρίς καμία συμβολή από τον χρήστη. Τα μοντέλα δεν χρειάζεται να αντιδρούν κατάλληλα στα ερεθίσματα επειδή δεν αντιδρούν σε τίποτα.

Στα βιντεοπαιχνίδια, κάθε ενέργεια ελέγχεται από τον χρήστη. Οι ακολουθίες κίνησης προγραμματίζονται ως απόκριση στις εισόδους κουμπιών. Τα αντικείμενα στο περιβάλλον είναι προγραμματισμένα να εκτελούν μια ακολουθία κίνησης σε απόκριση στα ελεγχόμενα από τον χρήστη μοντέλα. Για παράδειγμα, προγραμματισμός ενός εχθρικού μοντέλου για να εκτελέσει μια ακολουθία κίνησης επίθεσης όταν βρίσκεται σε ένα συγκεκριμένο εύρος της συσκευής αναπαραγωγής.

Έχουν αναπτυχθεί διάφοροι κινητήρες τεχνητής νοημοσύνης (AI) για τον έλεγχο της συμπεριφοράς χαρακτήρων στο παιχνίδι. Οι χαρακτήρες που ελέγχονται από AI μπορούν να μάθουν και να αποθηκεύουν τη συμπεριφορά του παρελθόντος στη μνήμη του παιχνιδιού. Τα μοντέλα ταινιών, από την άλλη, κινούνται και ενεργούν μόνο σύμφωνα με το σενάριο.

Τελική ετυμηγορία

Αν θέλετε να ασχοληθείτε με τα κινούμενα σχέδια, θα αφιερώσετε πολύ χρόνο στην εκμάθηση διαφορετικού λογισμικού και τεχνικών. Αν και τα κινούμενα σχέδια παιχνιδιών είναι τεχνικά πιο περίπλοκα, αυτό δεν σημαίνει ότι τα κινούμενα σχέδια είναι ευκολότερα, καθώς τα πρότυπα ποιότητας είναι συχνά υψηλότερα. Υπάρχει κάποια διασταύρωση μεταξύ των δύο βιομηχανιών. Αν ξεκινήσετε με κινούμενα σχέδια ταινιών, θα έχετε πιο εύκολο χρόνο μετάβασης σε κινούμενα σχέδια παιχνιδιών και αντίστροφα.

Συνιστάται: