Maya Μάθημα 2.2: το Εργαλείο Εξώθησης

Πίνακας περιεχομένων:

Maya Μάθημα 2.2: το Εργαλείο Εξώθησης
Maya Μάθημα 2.2: το Εργαλείο Εξώθησης
Anonim

Η εξώθηση είναι το κύριο μέσο μας για την προσθήκη πρόσθετης γεωμετρίας σε ένα πλέγμα στα Μάγια.

Το εργαλείο εξώθησης μπορεί να χρησιμοποιηθεί είτε σε όψεις είτε σε άκρες και μπορείτε να το προσπελάσετε στο Mesh → Extrude ή με πατώντας το εικονίδιο εξώθησηςστο ράφι πολυγώνου στο επάνω μέρος της θύρας προβολής (επισημαίνεται με κόκκινο χρώμα στην παραπάνω εικόνα).

Ρίξτε μια ματιά στην εικόνα που επισυνάψαμε για μια ιδέα για το πώς μοιάζει μια πολύ βασική εξώθηση.

Extrusion

Image
Image

Στα αριστερά, ξεκινήσαμε με ένα απλό παλιό προεπιλεγμένο πρωτόγονο κύβο.

Μετάβαση σε λειτουργία προσώπου, επιλέξτε την επάνω όψη και, στη συνέχεια, πατήστε το κουμπί εξώθησης στο ράφι πολυγώνου

Θα εμφανιστεί ένας χειριστής, ο οποίος μοιάζει με μια συγχώνευση των εργαλείων μετάφρασης, κλίμακας και περιστροφής. Κατά μία έννοια, μετά την εκτέλεση μιας εξώθησης, είναι απαραίτητο είτε να μετακινήσετε, είτε να κλιμακώσετε ή να περιστρέψετε τη νέα όψη, ώστε να μην καταλήξετε με επικαλυπτόμενη γεωμετρία (περισσότερα για αυτό αργότερα).

Για αυτό το παράδειγμα, χρησιμοποιήσαμε απλώς το μπλε βέλος για να μεταφράσουμε τις νέες όψεις μερικές μονάδες στη θετική κατεύθυνση Y.

Παρατηρήστε ότι δεν υπάρχει χειριστής παγκόσμιας κλίμακας στο κέντρο του εργαλείου. Αυτό συμβαίνει επειδή το εργαλείο μετάφρασης είναι ενεργό από προεπιλογή.

Εάν θέλετε να κλιμακώσετε το νέο πρόσωπο ταυτόχρονα σε όλους τους άξονες, απλώς κάντε κλικ σε μία από τις λαβές κλίμακας σε σχήμα κύβου και θα εμφανιστεί μια επιλογή καθολικής κλίμακας στο κέντρο του εργαλείου.

Ομοίως, για να ενεργοποιήσετε το εργαλείο περιστροφής, απλώς κάντε κλικ στον μπλε κύκλο που περιβάλλει το υπόλοιπο εργαλείο και θα εμφανιστούν οι υπόλοιπες επιλογές περιστροφής.

Κρατήστε τα πρόσωπα μαζί

Image
Image

Το εργαλείο εξώθησης έχει επίσης μια επιλογή που επιτρέπει ένα εντελώς διαφορετικό σύνολο αποτελεσμάτων που ονομάζεται Keep Faces Together. Όταν είναι ενεργοποιημένη η διατήρηση προσώπων μαζί (είναι από προεπιλογή), όλες οι επιλεγμένες όψεις εξωθούνται ως ένα ενιαίο συνεχές μπλοκ, όπως είδαμε σε προηγούμενα παραδείγματα.

Ωστόσο, όταν η επιλογή είναι απενεργοποιημένη, κάθε όψη γίνεται η δική της ξεχωριστή εξώθηση που μπορεί να κλιμακωθεί, να περιστραφεί ή να μεταφραστεί στον δικό της τοπικό χώρο.

Για να απενεργοποιήσετε την επιλογή, μεταβείτε στο μενού Mesh και καταργήστε την επιλογή Keep Faces Together.

Η δημιουργία εξωθήσεων με την επιλογή μη επιλεγμένη είναι εξαιρετικά χρήσιμη για τη δημιουργία επαναλαμβανόμενων μοτίβων (πλακάκια, πάνελ, παράθυρα κ.λπ.).

Κοιτάξτε την παραπάνω εικόνα για σύγκριση μεταξύ των δύο τύπων εξώθησης.

Και τα δύο αντικείμενα ξεκίνησαν ως επίπεδο πολυγώνου 5 x 5. Το μοντέλο στα αριστερά δημιουργήθηκε επιλέγοντας και τα 25 πρόσωπα και εκτελώντας μια πολύ απλή εξώθηση με ενεργοποιημένο το Keep Faces Together - για το αντικείμενο στα δεξιά η επιλογή απενεργοποιήθηκε.

Σε κάθε παράδειγμα, η διαδικασία εξώθησης ήταν σχεδόν πανομοιότυπη (Extrude → Scale → Translate), αλλά το αποτέλεσμα είναι εντελώς διαφορετικό.

Η εκτέλεση εξωθήσεων άκρων με απενεργοποιημένες τις όψεις διατήρησης μαζί μπορεί να παράγει μερικά πολύ, πολύ ακατάστατα αποτελέσματα. Μέχρι να νιώσετε πιο άνετα με το εργαλείο, βεβαιωθείτε ότι η διατήρηση των προσώπων μαζί είναι ενεργοποιημένη εάν κάνετε εξώθηση άκρων!

Μη πολλαπλή γεωμετρία

Image
Image

Η εξώθηση είναι απίστευτα ισχυρή, στην πραγματικότητα, δεν θα διστάζαμε να την ονομάσουμε το ψωμί και το βούτυρο μιας σωστής ροής εργασίας μοντελοποίησης. Ωστόσο, όταν χρησιμοποιείται απρόσεκτα το εργαλείο μπορεί κατά λάθος να δημιουργήσει ένα σχετικά σοβαρό ζήτημα τοπολογίας που ονομάζεται μη πολλαπλή γεωμετρία.

Η πιο κοινή αιτία μη πολλαπλής γεωμετρίας είναι όταν ένας μοντελιστής εξωθεί κατά λάθος δύο φορές χωρίς να μετακινηθεί ή να κλιμακωθεί η πρώτη εξώθηση. Η προκύπτουσα τοπολογία θα είναι ουσιαστικά ένα σύνολο από απείρως λεπτές επιφάνειες που βρίσκονται ακριβώς στην κορυφή της γεωμετρίας από την οποία εξωθήθηκαν.

Το μεγαλύτερο πρόβλημα με τη μη πολλαπλή γεωμετρία είναι ότι είναι σχεδόν αόρατο σε ένα μη υποδιαιρεμένο πολυγωνικό πλέγμα, αλλά μπορεί να καταστρέψει εντελώς την ικανότητα του μοντέλου να εξομαλύνεται σωστά.

Για αντιμετώπιση προβλημάτων μη πολλαπλής γεωμετρίας:

Το να γνωρίζεις πώς να εντοπίζεις μη πολλαπλά πρόσωπα είναι πραγματικά η μισή μάχη.

Στην παραπάνω εικόνα, η μη πολλαπλή γεωμετρία είναι σαφώς ορατή από τη λειτουργία επιλογής προσώπου και μοιάζει με πρόσωπο που κάθεται ακριβώς πάνω από μια άκρη.

Για να εντοπίσετε τη μη πολλαπλή γεωμετρία με αυτόν τον τρόπο, είναι απαραίτητο να ορίσετε τις προτιμήσεις επιλογής προσώπου της Μάγιας στο κέντρο και όχι σε ολόκληρο το πρόσωπο. Για να το κάνετε αυτό, μεταβείτε στο Windows → Settings/Preferences → Settings → Selection → Select Faces With: και επιλέξτε Center.

Έχουμε συζητήσει προηγουμένως τη μη πολλαπλή γεωμετρία σε ένα ξεχωριστό άρθρο, όπου καλύπτουμε μερικούς από τους καλύτερους τρόπους για να απαλλαγείτε από το πρόβλημα. Στην περίπτωση μη πολλαπλών προσώπων, όσο πιο γρήγορα μπορείτε να εντοπίσετε το πρόβλημα, τόσο πιο εύκολο θα είναι να διορθωθεί.

Κανονικές Επιφάνειες

Image
Image

Μια τελευταία ιδέα πριν περάσουμε στο επόμενο μάθημα.

Τα πρόσωπα στις Μάγια δεν είναι εγγενώς διπλής όψης: είτε είναι στραμμένα προς τα έξω, προς το περιβάλλον, είτε στραμμένα προς τα μέσα, προς το κέντρο του μοντέλου.

Αν αναρωτιέστε γιατί το αναφέρουμε αυτό σε ένα άρθρο που κατά τα άλλα εστιάζεται στο εργαλείο εξώθησης, αυτό συμβαίνει επειδή η εξώθηση μπορεί περιστασιακά να προκαλέσει απροσδόκητη αντιστροφή των κανονικών επιφανειών ενός προσώπου.

Τα κανονικά στα Μάγια είναι αόρατα, εκτός και αν αλλάξετε ρητά τις ρυθμίσεις οθόνης για να τα αποκαλύψετε. Ο ευκολότερος τρόπος για να δείτε ποια κατεύθυνση αντιμετωπίζουν τα συνηθισμένα ενός μοντέλου είναι να μεταβείτε στο μενού Lighting στην κορυφή του χώρου εργασίας και να καταργήσετε την επιλογή Φωτισμός δύο όψεων.

Με τον φωτισμό δύο όψεων απενεργοποιημένο, τα αντίστροφα κανονικά θα εμφανίζονται μαύρα, όπως φαίνεται στην παραπάνω εικόνα.

Οι κανονικές επιφάνειες θα πρέπει γενικά να προσανατολίζονται προς τα έξω, προς την κάμερα και το περιβάλλον, ωστόσο, υπάρχουν περιπτώσεις όπου η αναστροφή τους έχει νόημα, διαμορφώνοντας για παράδειγμα μια εσωτερική σκηνή.

Για να αντιστρέψετε την κατεύθυνση των κανονικών επιφανειών ενός μοντέλου, επιλέξτε το αντικείμενο (ή μεμονωμένες όψεις) και μεταβείτε στο Normals → Reverse.

Μας αρέσει να εργαζόμαστε με τον Φωτισμό διπλής όψης απενεργοποιημένος, ώστε να μπορούμε να εντοπίσουμε και να διορθώσουμε κανονικά προβλήματα της επιφάνειας καθώς εμφανίζονται. Τα μοντέλα με μικτά κανονικά (όπως αυτό στη δεξιά πλευρά της εικόνας) συνήθως προκαλούν προβλήματα με την εξομάλυνση και τον φωτισμό αργότερα και θα πρέπει γενικά να αποφεύγονται.

Αυτό είναι όλο για την εξώθηση (προς το παρόν). Στο επόμενο μάθημα, θα καλύψουμε μερικά από τα εργαλεία τοπολογίας της Μάγια.

Συνιστάται: