Πώς η νέα τεχνολογία θα μπορούσε να αποτρέψει την ασθένεια κίνησης VR

Πίνακας περιεχομένων:

Πώς η νέα τεχνολογία θα μπορούσε να αποτρέψει την ασθένεια κίνησης VR
Πώς η νέα τεχνολογία θα μπορούσε να αποτρέψει την ασθένεια κίνησης VR
Anonim

Βασικά Takeaways

  • Η εικονική πραγματικότητα θα μπορούσε να κάνει λιγότερους ανθρώπους να αισθάνονται άρρωστοι, εάν οι νέες τεχνολογίες πετύχουν.
  • Η ασθένεια της κίνησης VR συμβαίνει όταν ο εγκέφαλός σας λαμβάνει αντικρουόμενα σήματα σχετικά με την κίνηση στο περιβάλλον γύρω σας.
  • Ένας ηγέτης της Oculus φέρεται να είπε ότι η εταιρεία μπορεί να είχε βρει έναν τρόπο να αποτρέψει την ασθένεια κίνησης.
Image
Image

Η εικονική πραγματικότητα μπορεί να είναι διασκεδαστική, αλλά επίσης αρρωσταίνει μερικούς ανθρώπους, επομένως οι ερευνητές εργάζονται για να κάνουν την εμπειρία πιο άνετη.

Ο John Carmack, ηγέτης στην εταιρεία κατασκευής ακουστικών Oculus, φέρεται να είπε πρόσφατα ότι η εταιρεία μπορεί να είχε βρει μια λύση για την πρόληψη της ναυτίας. Πρότεινε ότι καλύτεροι υπολογισμοί σχετικά με το βάθος των αντικειμένων στο VR θα μπορούσαν να είναι το κλειδί.

Είναι μία από τις αυξανόμενες μεθόδους που εξερευνούν οι προγραμματιστές για να κάνουν την εικονική πραγματικότητα πιο άνετη.

"Μερικοί άνθρωποι μπορεί να εμφανίσουν σωματικές παρενέργειες, όπως πονοκεφάλους, ναυτία, ναυτία και κόπωση των ματιών", είπε σε ένα email ο Scott Stachiw, επικεφαλής της καθηλωτικής μάθησης στο Roundtable Learning, μια εταιρεία που δημιουργεί εργαλεία εκπαίδευσης εργαζομένων VR. συνέντευξη.

"Κατά τη χρήση εικονικής πραγματικότητας, ο χρήστης αντιμετωπίζει μια αποσύνδεση στον εγκέφαλο που προκαλεί ναυτία. Μπορεί επίσης να παρουσιάσει πονοκέφαλο ή καταπόνηση των ματιών λόγω των γραφικών ή του ίδιου του ακουστικού VR."

Γιατί αρρωσταίνεις

Η ασθένεια κίνησης VR συμβαίνει όταν ο εγκέφαλός σας λαμβάνει αντικρουόμενα σήματα σχετικά με την κίνηση στο περιβάλλον γύρω σας, είπε ο καθηγητής του Πανεπιστημίου Drexel Emil Polyak, ο οποίος ειδικεύεται στην εικονική πραγματικότητα.

"Ο αιθουσαίος στο αυτί στέλνει διαφορετικά σήματα στον εγκέφαλο σχετικά με το τι πραγματικά βιώνει το σώμα", είπε σε μια συνέντευξη μέσω email.

"Όταν το επεξεργασμένο σήμα έρχεται σε σύγκρουση με τα οπτικά στοιχεία που γίνονται αντιληπτά ως κίνηση, ο εγκέφαλος το ερμηνεύει ως νευροτοξίνη. Με άλλα λόγια, "Έφαγες μερικά δηλητηριώδη μούρα που σε μπερδεύουν· το καλύτερο θα ήταν να κάνε εμετό πριν χειροτερέψει!». Αυτή η αντίδραση ήταν προφανώς πολύ σημαντική πριν από πολλές χιλιάδες χρόνια."

Image
Image

Οθόνες υψηλότερης ανάλυσης και υψηλότερος ρυθμός καρέ βίντεο μπορούν να μειώσουν την ασθένεια κίνησης και να βελτιωθούν με κάθε γενιά ακουστικών, είπε σε μια συνέντευξη μέσω email ο Matt Wren, επικεφαλής τεχνολογίας της BUNDLAR, μιας εταιρείας λύσεων επαυξημένης πραγματικότητας.

Οι τροποποιήσεις λογισμικού μπορούν επίσης να βοηθήσουν. "Ένα παράδειγμα προκαλεί τεχνητά όραση τούνελ όταν ο χρήστης κινείται γρήγορα (το κέντρο θέασης παραμένει στο επίκεντρο αλλά η περιφερειακή όραση μειώνεται) από μια τοποθεσία σε ένα εικονικό περιβάλλον", πρόσθεσε.

Η AMD κατέθεσε πρόσφατα ένα δίπλωμα ευρεσιτεχνίας για τεχνολογία που στοχεύει στην πρόληψη της ασθένειας κίνησης στην εικονική πραγματικότητα χρησιμοποιώντας μια μέθοδο παροχής χαμηλής καθυστέρησης.

Η εφαρμογή της εταιρείας αναφέρει ότι η ρεαλιστική εμπειρία του VR διευκολύνεται από την υψηλή οπτική ποιότητα και τη χαμηλή καθυστέρηση. Η καθυστέρηση αναφέρεται στη χρονική καθυστέρηση για τη διέλευση των δεδομένων από υποσυστήματα VR και συσκευές VR.

Το σετ μικροφώνου-ακουστικού συλλέγει δεδομένα σχετικά με την κίνηση του χρήστη κατά τη χρήση και τα στέλνει σε έναν διακομιστή για να μειώσει την καθυστέρηση, σύμφωνα με μια πρόσφατη ανάρτηση ιστολογίου από μια δικηγορική εταιρεία που αποκάλυψε την αίτηση για δίπλωμα ευρεσιτεχνίας.

Design Counts

Ο τρόπος που σχεδιάζεται η δραστηριότητα VR μπορεί να κάνει τη διαφορά στην καταπολέμηση της ασθένειας VR, είπε ο Stachiw. "Για παράδειγμα, η δραστηριότητα θα πρέπει να κινηματογραφείται με υψηλότερο ρυθμό καρέ και να περιορίζει την ανάγκη να κοιτάξετε γύρω σας γρήγορα", πρόσθεσε.

"Γενικά, όσο υψηλότερα είναι τα καρέ ανά δευτερόλεπτο (fps), τόσο λιγότερη ασθένεια κίνησης, αλλά δεν θέλετε τίποτα κάτω από 72 fps, αν και ορισμένοι χρήστες είναι εντάξει με 60 fps."

Το συνηθίζουμε σταδιακά με την πάροδο του χρόνου, καθώς το σώμα βρίσκει την ισορροπία του στο νέο περιβάλλον, και επομένως η ίδια προσοχή και χρόνος πρέπει να δίνεται στις εμπειρίες VR.

Καλύτερο λογισμικό VR θα μπορούσε επίσης να βοηθήσει. "Σκηνές που είναι σε μεγάλο βαθμό ψευδώνυμα (πολλές οδοντωτές άκρες) μπορεί να προκαλέσουν πονοκεφάλους, ειδικά όταν επηρεάζουν το κείμενο", επεσήμανε ο Stachiw.

"Μια κοινή πρακτική που πρέπει να χρησιμοποιείται είναι η καλή αντι-αλλοίωση. Εκτός από αυτό, συνιστάται να βεβαιωθείτε ότι οι εμπειρίες δεν κινούν τον χρήστη παρά τη θέλησή του. Εάν κινείται, κάντε το αργό και σε ευθεία γραμμή."

Η Sophie Thompson, η διευθύνουσα σύμβουλος λειτουργίας της VirtualSpeech, μιας εταιρείας εκπαίδευσης μαλακών δεξιοτήτων VR, είπε σε μια συνέντευξη μέσω email ότι δεν πρέπει να εγκαταλείψετε την ελπίδα σας εάν αρρωστήσετε λίγο όταν δοκιμάσετε ένα ακουστικό.

Η εταιρεία της δεν προγραμματίζει εκπαίδευση εντός εφαρμογής για περισσότερο από 12 λεπτά στην αρχή, εν μέρει για να διασφαλίσει ότι οι άνθρωποι θα αυξήσουν την έκθεσή τους σε περιεχόμενο VR.

"Πολλά VR είναι νέα για τον εγκέφαλό μας, και γι' αυτό θα πρέπει να δώσουμε χρόνο στον εαυτό μας να προσαρμοστεί σε αυτό", είπε ο Thompson.

"Όπως και με άλλες ασθένειες κίνησης, όπως η πελαγική, το συνηθίζουμε σταδιακά με την πάροδο του χρόνου καθώς το σώμα βρίσκει την ισορροπία του στο νέο περιβάλλον, και έτσι πρέπει να δίνεται η ίδια προσοχή και χρόνος στις εμπειρίες VR."

Συνιστάται: